Les guides de zantara

Dans les terres sauvages et impitoyables de Zantara, les guildes sont bien plus que de simples alliances : elles définissent l’équilibre du pouvoir, manipulent les événements de la Fête et façonnent le destin des aventuriers. Chaque guilde possède ses propres ambitions et méthodes, et choisir son allégeance peut sceller le sort d’un explorateur.

La Guilde des Marchands – Les Tisseurs d’Intrigues

🔹 Devise : « L’or façonne les destins. »
🔹 Influence : Commerce, espionnage, manipulation
🔹 Symbole : Une balance gravée d’anciens glyphes

Véritable toile d’araignée tentaculaire, la Guilde des Marchands domine le commerce sur l’île. Elle contrôle les ressources vitales, les artefacts rares et même les informations confidentielles. Leur pouvoir s’étend bien au-delà de Zantara, où ils financent des expéditions et manipulent les aventuriers pour les placer sous leur influence.
Leur art est celui des intrigues subtiles : un marchand de cette guilde peut vous sauver la vie en échange d’une faveur… ou précipiter votre chute s’il y voit un intérêt.
💀 Risque : Trahir cette guilde revient à signer son propre arrêt de mort. Leur vengeance est lente, mais inévitable.

La Garde d’Onyx – Les Lames de l’Ombre

🔹 Devise : « L’honneur se paie en sang. »
🔹 Influence : Mercenariat, protection, assassinat
🔹 Symbole : Un crâne surmonté d’une lame noire

La Garde d’Onyx est une force implacable de mercenaires entraînés, réputés pour leur discipline et leur dévotion à leurs contrats. Ils n’obéissent qu’à une seule loi : un contrat signé est une promesse sacrée.
Lors de la Fête de Zantara, ils sont souvent engagés pour éliminer des rivaux ou protéger les favoris des mécènes. Obtenir leur protection est un privilège rare… et coûteux.
💀 Risque : Affronter un membre de la Garde d’Onyx, c’est accepter d’être traqué sans relâche.

La Confrérie du Savoir – Les Gardiens des Mystères

🔹 Devise : « Celui qui détient la vérité détient le pouvoir. »
🔹 Influence : Reliques anciennes, technologie oubliée, archives interdites
🔹 Symbole : Un œil stylisé gravé dans un cristal

Les érudits de la Confrérie du Savoir explorent les ruines de Zantara, convaincus que l’île cache une vérité capable de bouleverser l’ordre du monde. Peu enclins à combattre, ils préfèrent manipuler les aventuriers en leur promettant des connaissances interdites ou des artefacts rares.
Leur pouvoir repose sur des énigmes, des pièges et des illusions. Ceux qui traitent avec eux doivent s’attendre à un prix élevé pour obtenir le moindre fragment de savoir.
💀 Risque : Quiconque tente de voler leurs secrets s’expose à une malédiction aussi mystérieuse qu’impitoyable.

Les Fils de la Cendre – Les Enfants du Feu Primordial

🔹 Devise : « Seul le fort forge sa propre destinée. »
🔹 Influence : Guerriers nomades, rituels anciens, survie extrême
🔹 Symbole : Une main noire entourée de flammes

Nés des tribus guerrières qui vénèrent les volcans de Zantara, les Fils de la Cendre croient que seule la force peut garantir la survie. Pour eux, la Fête de Zantara est une épreuve sacrée où seuls les plus forts ont le droit de vivre.
Ces combattants endurcis considèrent la faiblesse comme un crime et n’accordent aucune pitié à ceux qui trébuchent.
💀 Risque : Montrer un signe de faiblesse devant eux revient à signer sa perte.

Les Parias du Néant – Les Disciples de l’Obscurité

🔹 Devise : « L’ombre consume tout. »
🔹 Influence : Culte interdit, mutations étranges, manipulations occultes
🔹 Symbole : Un cercle noir percé de trois griffes

Mystérieux et redoutés, les Parias du Néant sont les adorateurs d’une force obscure qui semble puiser son pouvoir dans les ténèbres de Zantara. Certains pensent qu’ils pactisent avec des créatures venues d’un autre monde, d’autres croient qu’ils ont percé les secrets interdits de l’île.
Leur influence est insidieuse et perverse : on dit que ceux qui pactisent avec eux reviennent changés… ou ne reviennent pas du tout.
💀 Risque : Ceux qui osent se rapprocher trop près de cette guilde perdent souvent bien plus que leur humanité.

L’Équilibre des Guildes : Alliances et Trahisons

Les guildes ne sont pas figées dans une guerre ouverte : elles passent des accords, échangent des services et manipulent les événements de la Fête pour asseoir leur influence. Un aventurier avisé ne peut pas ignorer leur présence, mais devra choisir avec prudence qui il sert… et à quel prix.

Car sur Zantara, les lames s’aiguisent souvent dans l’ombre, et les alliances les plus solides peuvent s’effondrer à la moindre trahison.

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